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[QuickTip] Substance Painter에서 Mask 추출하기

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종종 마스크 텍스처와 셰이더를 사용해 엔진에서 색상을 변경하는 경우 가 있는데 혹시 서브스턴스 페인터(이하 SP)에서 작성한 데이터를 포토샵(이하 PS)에 가져와 손수 채널을 정리하고 있다면 PS를 사용할 필요 없이 SP에서 Export Configuration을 사용해 한방에 익스포트하는 방법이 있다. 1. User 채널의 준비 SP > Texture Set List > Texture Set Settings 에서 Channels > + 기호를 눌러 필요한 마스크 맵의 갯수 만큼 User0~UsersN 채널을 추가해준다. 예시에서는 색상이 변경될 부위가 2곳이라 User0과 User1을 추가했다. 2. User 채널의 기본 값 설정 매터리얼의 바탕 색에 관련된 레이어에 User 채널의 기본 값을 넣어준다. 엔진에서 검정색 부위는 무시되고 흰색으로 마스킹된 부위만 색상이 변경될 예정이므로 예시에서는 바탕 색상을 검정(0)으로 초기화 했다. 이미지 높이를 줄이기 위해 스샷에는 다른 채널들이 모두 꺼져 있지만 Color 등 다른 채널 값이 이미 있다면 끄지 않고 user0과 user1만 추가해 준 다음 기본 값만 정해주면 된다. 3. 작업 중 User 채널의 관리 추출해야 할 마스크가 있는 레이어에서 user 값을 설정한다. 위와 같은 레이어와 마스크가 있고 이 내용을 추출하고 싶다면, Content를 누르고 > 추출할 내용을 담을 채널 (여기서는 user1)을 선택한 다음 > 마스크 지정 색 (여기서는 흰색)을 설정해 준다. 이 내용을 마스크와 레이어 별로 모두 설정해 준다. 작업 중 마스크가 있는 레이어라면 미리미리 해두자, 나중에 정리할 필요가 없어진다. 4. 추출 전 최종 확인 위와 같이 싱글 체널에서 user0이나 user1을 확인했을 때 빠진 레이어 없이 잘 나오면 추출할 준비는 완료된 것이다. 5. 패킹 설정 단축키 Ctrl+Shift+E를 누르면 나오는 Export docu

[QuickTip] 모델링에 랜덤한 버텍스 컬러를 칠하는 가장 빠른 방법은?

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모델 출처 High Poly가 없는 Low Poly 모델의 텍스처를 서브스턴스 페인터에서 제작하고 있는데, Add Mask with Color Selection 기능을 사용하기 위해 ID Map을 Bake 해야 한다면??? 3ds Max 2017.1에서 추가된 Data Channel Modifier를 사용하는 방법 1. 모델을 선택하고 Data Channel modifier를 추가한 다음, Add Operator 버튼 클릭 2. Add Operators 창에서 Input Operators 중 Color Elements 추가 3. Color Elements 부분에서 Vertex Colors, Channel 1 (또는 사용하고 있지 않은 아무 채널), Elements 를 선택하면 연결된 버텍스들을 같은 색으로 지정함, Apply Colors to Luminance 선택, Output VC: 0, Randomize 선택, Hue/Luminance/Saturation/Random Seed 값의 범위는 취향대로 선택 사족) 버그인지는 모르겠지만 3ds Max 2020에서는 모델의 UV 데이터가 삭제되는 것을 확인!!! 일단 Save UVW > Data Channel > Load UVW로 해결하긴 했지만 이것 때문에 초간편 방법이 그럭저럭 간단한 방법으로 퇴색된 느낌...