3월, 2019의 게시물 표시

[소식] Autodesk 3ds Max 2020

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업데이트 요약 모따기(Chamfer) 모디파이어 개선: 모디파이어의 사용자 인터페이스가 개선되었습니다 고정값 모따기(Fixed)는 엣지의 수에 상관없이 일정한 폭을 유지합니다 가중값 모따기(By Crease Weight)는 각 엣지 별로 값을 독립적으로 조정할 수 있습니다 게임 엔진을 위한 모델 등 스무딩 그룹(Smoothing Group)을 사용할 수 없는 경우엔 인셋(Inset)은 표면에 엣지 링을 추가합니다 모따기가 모서리에 미치는 범위를 조절 할 수 있는 종점 편향(End point bias) 파라미터가 추가되었습니다 심도(Depth) 값으로 모따기의 모양을 조절할 수 있습니다 1.0: 볼록한 엣지 0.0: 평평한 엣지 -0.5: 오목한 엣지 설정값을 프리셋으로 저장할 수 있습니다 OSL 셰이더: 뷰포트에서 OSL 맵의 표시가 개선되었습니다 새로운 셰이더가 추가되었습니다 ColorSpace (converts colors between RGB, HSV, YIQ, etc.) Falloff Halftone (screen space dot pattern) UVW MatCap (get MapCap mapping UV coordinates) Normal (get the normal vector) Random Index by Number/Color Simple Gradient Simple Tiles Tri-tone Threads Toon Width Waveform (animated) Weave Colorkey (creates blue/green screen effects) 기타 개선/변경된 점 (일부만) Alembic 플레이백 제어 문제점 개선 지오메트리가 아닌 로케이터나 더미에 설정된 커스텀 속성도 익스포트 가능 오목한 폴리곤(Concave Ngon)의 삼각형화(Triangulation) 개선 퍼포먼스 모드 수정 모델링 모디파이어를 복사-붙

[소식] Substance Alchemist 0.5.4 업데이트

0.5.4 Nacho 배포일: 2019/03/26 수정사항: [Stack] splatter 레이어 제거 시 프로그램 크래시  [Data] 프로그램 크래시할 때 데이터 베이스 손상  [Data] 데이터 베이스가 손상된 경우 프로그램 시작 불가 Substance 매터리얼 임포트할 때 프로그램 크래시 알려진 문제점: 매터리얼 하나에 여러개의 delighter를 사용하는 것은 권장되지 않음 오래된 NVIDIA 드라이버(400.x 이전) 를 사용할 경우 delighter 크래시  delighter가 포함된 상태에서 표시/숨기기를 빠르게 전환하면 퍼포먼스에 영향 커스텀 환경을 임포트할 때 Black으로 표시될 수 있음 이미지 임포트 레이어의 속성 패널에 TIF 이미지들이 표시되지 않음 슬라이더에 특정 값을 입력할 때 쉼표나 소수점이 무시될 수 있음 기본 콜렉션으로 저장이 공란이 될 수 있음

[소식] Substance Alchemist 오픈 베타 실시

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Allegorithmic이 Substance Alchemist(이하 SA)의 공개 베타 테스트를 시작했습니다. 얼마전에 포스트한 Quixel Mixer와 경쟁이 예상되는 제품이라, 아직 미완성인 베타 버전입니다만 내용을 들여다 보도록 하겠습니다. SA는 매터리얼 저작 및 관리 도구 입니다. 보유하고 있는 매터리얼을 확인(Explore)하고, AI 기술을 사용해 매터리얼을 변경(Inspire)해 보거나, 여러 매터리얼을 합쳐 새로운 매터리얼(Create)을 만들어 냅니다. Explore 기준이 되는 베이스 매터리얼(Resource)을 관리하고, 그 중 하나를 골라 조정(Tweak)하여, 자신만의 라이브러리에 저장(Preset Library)하는 순서로 작업할 수 있습니다. 좌측 Resources 윈도우: 매터리얼 관리 Create new folder - 폴더를 만들 수 있고, 작성한 폴더에 매터리얼을 구분해 관리할 수 있습니다 Import files - Substance Archive (sbsar)로 저장된 매터리얼 불러들여 라이브러리에 추가할 수 있습니다. !! 바로가기 방식의 연결이라 디스크에서 원본이 삭제되면 문제가 발생할 수 있습니다 !! 우측 Tweak 윈도우: 화면에 표시되고 있는 매터리얼의 세부 파라미터를 조정할 수 있습니다 Save a preset - 작성한 매터리얼 프리셋을 화면 하단의 라이브러리 폴더에 저장할 수 있습니다 Inspire 선택한 매터리얼을 AI 기술을 사용해 조정해 줍니다. Input Material: 조정할 매터리얼을 선택합니다 Input Image: 조정에 사용할 이미지를 선택합니다 (필요한 경우 조정) Parameter: 이미지에서 추출할 색상의 개수와 추출 방법을 지정합니다. 대표적이고 눈에 띄는 색상(Representative), 채도가 높은 색상 우선(Purity), 채도 높고 밝은 색상(Brightness), 채도 낮고 밝은 색상(Lightness), 채도 높고 어

[소식] Quixel Mixer 오픈 베타

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Quixel Mixer의 오픈 베타가 시작되었습니다. Mixer 소개 영상( 링크 ) Mixer는 독립 실행형 매터리얼 제작 소프트웨어로 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다. 손쉽게 Megascans 또는 커스텀 텍스처를 섞거나 수정하거나 쌓아 올릴 수 있는 직관적인 매터리얼 혼합   타일링 반복, 색상, 마스크, 32비트 심도의 조각(Sculpt)이 가능한 페인터 예를 들자면 '비가 내렸던 뒷마당'에 사용될 메터리얼을 제작해야 한다면, 자신의 라이브러리나 Megascans에서 다운로드 받은 땅 / 돌맹이 / 진흙 / 물 등 주제에 필요한 '평범한' 매터리얼들을, 결과물을 확인해가면서 원하는 대로 슥슥 섞어 '유니크'하게 만들면, 엔진에 사용할 수 있는 최종 매터리얼 텍스처 셋으로 저장해 줍니다. 마스크 스택 (Mask Stack) 이번 2019 버전의 특징적인 업데이트는 마스크 스택입니다. 매터리얼 레이어가 어떤 방식으로 이전 레이어와 혼합될지를 결정하는 마스크 데이터를, 마스크 컴포넌트 (Mask Component)를 추가해 생성하거나, 마스크 모디파이어 (Mask Modifier)를 추가해 조정할 수 있고, 추가된 스택들의 파라미터는 직관적으로 조정할 수 있었으며, 삭제하더라도 원본에는 전혀 영향을 주지 않아 상황변화에 좀 더 유연하게 대처할 수 있었습니다. 마스크 스택 중 눈에 띄는 일부를 소개하자면,  노멀 마스크 컴포넌트 (Normal Mask Component) 노멀 데이터를 방향과 범위로 걸러내는 마스크 생성기인데, Substance에서는 프리셋으로 준비되어 있지 않는 Mixer만의 독특한 기능이었습니다. 패턴 마스크 컴포넌트 (Patterns Mask Component) 격자형, 원형, 체크, 그라디언트 형식의 무늬를 생성할 수 있는 패턴 생성기 입니다. Offset과 Jitter, Threshold 파라미터를

[소식] SideFX Houdini 17.5

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SideFX사의 후디니가 생각보다 빠른 5개월만에 17.5로 업데이트되어 출시되었습니다. TOPs와 PDG(TOPS/PDG) 이번 업데이트의 핵심은 SideFX에서 지난 3년간 준비한 절차적 의존 그래프(Procedural Dependency Graph, 이하 PDG) 기술이었습니다. PDG는 기존의 프로시져 기반의 구조를 태스크로 분산시키는 것과 동시에 태스크 간의 의존 관계를 효과적 관리하도록 개선하여 더 나은 규모 조정, 자동화, 컨텐트 파이프라인의 분석이 가능하도록 도와주는 기술입니다. 좀 더 쉽게 설명해 보자면 PDG는 순차적으로만 실행시킬 수 있던 이전의 프로시져를 백그라운드 + 병렬 연산으로 바꾸어 같은 결과물을 좀 더 빠른 시간에 얻을 수 있도록 도와줍니다. 후디니 17.5에는 이러한 PDG 기술을 프로그래머가 아닌 사용자도 손쉽게 적용할 수 있도록 해주는 태스크 오퍼레이터 (Task Operators: TOPs) 노드와 태스크 그래프 테이블(Task Graph Table)이 추가되었습니다. SideFX에서는 PDG 기술을 머신러닝 등 다른 분야에 적용할 수 있게 해주는 PilotPDG라는 미들웨어도 준비하고 있다고 합니다. 분산 플립 플루이드 시뮬레이션 (Distributed Flip Fluids Simulations) 좀 더 큰 규모의 연산을 위해 내로우밴드(Narrow band)와 화이트워터(Whitewater)에 분산 시뮬레이션 기능이 추가되었습니다. 벨룸 컨스트레인트 (VELLUM CONSTRAINTS) 벨룸에 Per Point Constraints와 Fiber Constraints가 추가되었습니다. GPU 가속을 사용한 볼륨 시각화 (GPU ACCELERATED VOLUMES) 불, 연기, 구름 작업을 할 때 렌더링 결과물에 근접한 내용을 GPU를 사용해 뷰포인트에서 직접 확인할 수 있도록 되었습니다. 개선된 모델링 (Se

[소식] QuadSpinner Gaea 1.0

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쿼드스피너 사가 1년에 가까운 얼리 억세스 과정을 마치고 지형 디자인 도구 가이아 의 정식버전을 출시했습니다. 가이아 소개 영상 노드 기반의 그래프 편집 그래프 모드로 불리는 노드 편집기는 프로시져 작업 방식을 지원하므로, 필요할 경우 언제든 핵심 지형을 변경해주면 나머지 프로세스는 자동적으로 업데이트 됩니다. 레이어 지원 빠르게 프로토타입을 작성하거나 아이디어를 변주해보기 위해, 레이어 모드를 이용해 지형을 합쳐볼 수 있습니다. 레이어는 언제든지 그래프로 변경할 수 있습니다. 조각하기(Sculpt) 지원 기초적인 내용이 형태를 갖추거나, 다른 곳에서 작성된 지형을 개선하고자 한다면, Erosion Studio를 사용해 직접 융기를 조각할 수 있습니다. 그래프 제작의 편의성 (Graph Conveniences) 가이아의 그래프 편집기는 수동으로 연결할 필요없이 드래그 앤 드롭만 하면 그래프를 연결하고 자동으로 정리해 줍니다. 노드를 이미 연결된 그래프 사이로 이동하는 것만으로 삽입할 수도 있습니다. 노드를 노드 위에 올릴 경우엔 부모 자식 관계를 설정할 수 있고, 만약 이미 다른 형제 노드가 존재할 경우 자동으로 정리됩니다. 그래프를 그래프에 연결해 같은 소스를 공유할 수도 있습니다. 노드를 설치하고 연결하는 것 보다, 노드의 연결점을 화면의 빈 곳으로 드래그하면 나타나는 노드 생성 메뉴를 사용해 좀 더 빠르게 작업할 수 있습니다. 2개 이상의 노드를 선택하고 멀티믹스(MultiMix) 버튼을 누르면 바로 병합(Combine) 노드를 사용해 합쳐줍니다. F4 펑션키를 누르면 자동으로 그래프를 정리해 줍니다. 그래프 포털 (Graph Portals) 그래프는 좋은 작업 방식이지만 복잡해지면 파악하기 어려워지는 문제점이 있지요. 가이아에서는 그래프 포털(Graph Portals)을 사용해 '순간이동' - 즉, 선을 그리지 않고 연결시킬 수